Tampilkan postingan dengan label Skuter. Tampilkan semua postingan
Tampilkan postingan dengan label Skuter. Tampilkan semua postingan

Minggu, 21 November 2010

Kamus Perfilman


KAMUS PERFILMAN 1
Berikut ini adalah beberapa Glossary/Istilah yang umum dipakai di dunia Sinematografi & Produksi Televisi.

Acting :
Sebuah proses pemahaman dan penciptaan tentang perilaku dan karakter pribadi dari seseorang yang diperankan

Addes Scenes :
Adegan yang ditambahkan kedalam konsep asli, biasanya diambil setelah film diselesaikan

Agent (Agent Model) :
Seseorang yang dipekerjakan oleh satu atau lebih talent agency atau serikat pekerja untuk mewakili keanggotaan mereka dalam berbegosiasi kontrak individual yang termasuk gaji, kondisi kerja, dan keuntungan khusus yangtidak termasuk dalam standard guilds atau kontrak serikat kerja. Orang ini diharapkan oleh para aktor/aktris untuk mencarikan mereka pekerjaan dan membangun karir mereka

Anamorphic :
Lensa yang digunakan dalam fotografi untuk memperkecil gambar widescreen ke ukuran 35mm. Proses ini dibalik ketika memproyeksikan hasil akhir film, memunculkan gambar kembali ke ukuran normal pada layarlebar.

Answer Print :
Married Print pertama dari film yang dibuat oleh lab pemroses film, dan kemudian akan digunakan untuk menetapkan standar kualitas film yang akan diedarkan kepada publik.

Apple Box :
Digunakan untuk meninggikan seorang aktor/aktris serta suatu obyek sesuai dengan ketinggian yang tepat untuk pengambilan gambar.

Art Departement :
Bagian artistik. Bertanggung jawab terhadap perancang set film. Seringkali bertanggung jawab untuk keseluruhan desain priduksi. Tugasnya biasanya dilaksanakan dengan kerjasama yang erat dengan sutradara.

Ascpect Ratio :
Perbandingan antara lebar dan tinggi bingkai gambar (frame)
Rasio untuk tayangan televisi adalah 1,33:1 yang artinya lebar frame yang muncul di televisi adalah 1,33 kali dari tinggi.

Art Director :
Seorang asisten sutradara film yang memperhatikan administrasi, hal yang penting sehingga departemen produksi selalumengetahui perkembangan terbaru proses pengambilan film. Ia bertanggung jawab akan kehadiran aktor/aktris pada saat dan tempat yang tepat, dan juga untuk melaksanakan instruksi sutradara.

Available Lighting :
Pengambilan gambar tanpa tambahan cahaya buatan manusia

Audio Visual :
Sebutan untuk perangkat yang menggunakan unsur suara dan gambar

Art Director :
Pengarah artistik dari sebuah produksi

Asisten Produser :
Seorang yang membantu produser dalam menjalankan tugasnya

Audio Mixing :
Proses penyatuan dan penyelarasan suara dari berbagai macam jenis dan bentuk suara.

Angle :
Sudut pengambilan gambar

Animator :
Sebutan bagi seorang yang berprofesi sebagai pembuat animasi

Audio Effect :
Efek suara

Ambience :
Suara natural dari obyek gambar

Broadcaster :
Sebutan untuk seseorang yang bekerja dalam industri penyiaran

Background :
Latar belakang

Barn Doors :
Pintu berengsel yang dipasangkan di depan lampu studio yang dapat dibuka atau ditutup untuk memunculkan cahaya pada area tertentu di set.

Barney :
Bungkus kain pada pelindung yang dapat dipakaikan pada kamera film atau blimped kamera film, untuk mengurangi siara mekanisme. Ada juga heated barney yang digunakan dalam suhu dingin.

Best Boy :
Asisten Gaffer atau asisten Key Grip.

Blank :
Selongsong senapan atau pistol yang berisi peluru buatan untuk menggantikan peluru yang sesungguhnya. Blank dipergunakan dalam film untuk mencegah terjadinya kecelakaan, walaupun sesungguhnya peluru kosong itu sendiri masih berbahaya jika ditembakan dan mengenai orang dalam jarak dekat.

Blimp :
Ruangan kedap suara yang mengelilingi kamera film untuk mencekah ikutn terekamnya bunyi mekanisme kamera kedalam alat perekam suara.

Blow Up :
Perbesaran ukuran film dari 16mm ke 35mm yang dilakukan di laboratorium untuk diputar di bioskop. Istilah ini juga dipergunakan dalam fotografi untuk memperbesar foto guna keperluan display atau promosi.

Body Frame, Body Pod :
Digunakan untuk menunjang hand held camera di lapangan.

Boom Man :
Individu yang mengoperasikan mikrofon boom.

Booth Man :
Operator proyektor film. Orang yang bekerja dalam ruang proyeksi.

Breakaway :
Sebuah set atau hand property, misalnya botol atau kursi yang dirancang untuk rusak dengan cara-cara tertentu sesuai aba-aba.

Breakdown :
Biasanya merujuk pada jumlah spesifik rincian pengeluaran dalam sebuah produksi film. Dapat juga berarti pengaturan atau perencanaan berbagai adegan beserta urutan pengambilannya.

Budget :
Pengeluaran keseluruhan dari produksi film.

Blocking :
Penempatan obyek yang sesuai dengan kebutuhan gambar

Bridging Scene :
Adegan perantara di antara adegan-adegan lainnya

Back Light :
Penempatan lampu dasar dari sudut belakang obyek

Breakdown Shot :
Penentuan gambar yang sesuai dengan naskah atau urutan acara

Bumper In :
Penanda bahwa program acara tv dimulai kembali setelah iklan

Sabtu, 13 November 2010

About " Alur Film"... Apa sich???


Setelah riset selesai, tentu ada langkah-langkah berikut yang harus dilakukan oleh pembuat film. Memang, segenap data dan fakta-fakta baru, akan menjadi awal rencana membuat film yang lebih matang. Semua data yang telah kita dapatkan saat riset kemudian akan kita coba susun dalam sebuah panduan yang akan memudahkan kita melakukan shoting nanti. Untuk itu ada serangkaian tahap yang bisa dijadikan pedoman.
Ketika orang ingin membuat film, tentu, ia ingin menyatakan ide apa yang ada dalam filmnya. Pembuat film, butuh, untuk mengungkapkannya kepada orang lain. Salah satunya adalah pemberi dana –orang yang akan mensponsori filmnya. Pihak sponsor ingin sekali tahu dan kemudian menilai, seperti apa ide yang dipunyai. Itu sebabnya, kita perlu membuat sebuah alur cerita. Bentuknya sangat sederhana. Hanya satu atau beberapa halaman kertas A4, yang singkat dan efektif, agar pihak pemberi dana bisa mengetahui ide, cerita macam apa yang akan disampaikan. Kenapa tidak perlu membutuhkan banyak lembaran? Setidaknya, kita harus berpikir bahwa, pihak pemberi dana adalah orang yang sangat sibuk, misalnya. Jadi bagaimana, dalam satu atau beberapa lembar saja, pihak pemberi dana secara langsung mengerti dan mengetahui apa yang menjadi ide dalam film kita.
Dengan kata lain, alur cerita adalah jabaran dan penjelasan dari apa yang ingin difilmkan. Alhasil, pemilihan dan deskripsi yang sederhana, dengan pilihan kata tepat, akan sangat membantu siapapun yang membaca. Pemilihan kata yang mudah divisualkan, sangat penting. Selektivitas untuk merangkai kata-kata yang mudah divisualkan akan memperlancar komunikasi pesan dari pembuat film. Pada sisi inilah alur cerita menjadi satu elemen yang sangat penting untuk dibuat. Ia menjadi bentuk operasional dari ide dan film statement film yang kita punyai. Barangkali, sangat sederhana. Makna yang muncul, tak ubahnya sebuah kontruksi dari cara berpikir dalam membuat film. Kenapa? Karena, pembuat film akan mencoba mendeskripsikan rencana besar dari film.
Seringkali terjadi, bahwa pembuat film menuliskan alur film menjadi sulit untuk dipahami. Kenapa? Satu hal yang menjadi faktor pemicunya adalah, ketika riset dilakukan, hasil data dan fakta yang didapat tidak utuh, hanya sepenggalsepenggal, sehingga manakala dirangkai, tidak menjadi satu kisah yang baik dan mudah dicerna. Barangkali itu hanya satu temuan. Pada temuan lain, seringkali alur tidak terbangun utuh dan menarik karena alur ceritanya ditulis dengan tidak lengkap. Belum terbaca, keinginan dan kejelasan dari pembuat film itu sendiri.
Alur cerita, adalah deskripsi dari film yang akan dibuat. Dari mana mengawali, menyodorkan persoalan, hingga mengakhiri film itu sendiri. Tidak mudah tentunya. Apakah demikian? Tidak selamanya menulis alur cerita itu menjadi sulit. Satu hal yang harus dimilikii oleh semua pembuat film adalah, data dan fakta macam apa yang sudah didapat. Merangkai alur, tak ubahnya menyusun data dan fakta dari hasil riset. Alur cerita, tak ubahnya kerangka dasar dalam menyampaikan cerita dalam film. Tak dapat dihindari bahwa dalam film inti kisahnya terlebih dahulu harus dipegang. Mengetahui kerangka cerita secara utuh adalah sebuah prasyarat mutlak dalam mengembangkan film itu sendiri. Pembuat film akan tahu, cerita serta pendekatan-pendekatan macam mana yang dapat digunakan.
Kita akan mengetahui aktivitas subjek-subjek yang akan difilmkan, dari riset. Maka, kita bisa menyusunnya sebagai elemen dalam alur cerita. Kematangan riset, sudut pandang yang jelas dari pembuat film, akan memudahkan menulis alur film. Alur film tak ubahnya sebuah kemasan. Bagaimana kita bisa mengemas kisah, dengan segenap persoalan dan deskripsi utuh di dalamnya. Lantas, kita mengakhiri alur cerita tersebut, sesuai dengan apa yang telah dijadikan statement filmnya.
Mencoba menulis alur film, bisa diawali dengan kemampuan berimajinasi. Bukan berarti berimajinasi, dengan mereka-reka kisahnya tanpa panduan. Dasar yang menjadi patokan adalah, bahan data dan fakta yang telah diperoleh. Dari materi itulah, pembuat film mengawali imajinasinya. Proses ini, tak ubahnya menyusun sebuah teka-teki, puzzle gambar. Pembuat film bisa memindah tiap sekuens, menggantikannya dengan yang lain, memutar urutannya, hingga menemukan kemasan alur yang paling mudah untuk dimengerti. Kerja imajinasi seperti ini, akan sangat membantu membandingkan alur-alur yang coba telah dipikirkan.
Misalnya, dari satu kerja mereka-reka data dan fakta, pasti akan melahirkan satu alur. Lantas, membalik-balikkan menjadi alur yang baru dan berbeda. Dan seterusnya. Kemampuan untuk menemukan dan mencoba membentuk beberapa pilihan alur, akan memberikan pengayaan dan inspirasi bagi pembuat film. Catatannya adalah, bagaimana pembuat film itu mempunyai data dan fakta dari riset sebanyak-banyaknya, dan rinci. Materi hasil riset tak ubahnya bahan-bahan mentah. Untuk itu, butuh olahan agar bisa menjadi lebih menarik. Alur, adalah hasil olahan itu.
Film biasanya akan dibangun dengan alur standar atau baku. Alur film dengan standar ini, biasanya akan diawali dengan sebuah deskripsi, pengenalan: lingkungan ataupun tokoh-tokohnya. Sejak awal, penonton sebisa mungkin dikenalkan dengan siapa (personal), atau siapa-siapa (multikarakter) yang berada dalam film. Pengenalan tokoh dan lingkungan menjadi penting. Sekuens-sekuens ini akan sangat membantu dalam mendeskripsikan persoalan-persoalan selanjutnya.
Ketika penonton sudah mengenal sebuah wilayah geografi ataupun tokoh-tokohnya, kemudian akan dikenalkan dengan persoalan macam apa yang ingin dikupas dalam film. Konflik-konflik situasional, yang pada akhirnya menciptakan perubahan kondisi ataupun perubahan tokoh-tokoh dalam film akan memberikan makna yang penting. Sekali lagi, harus diingat bahwa film dokumenter adalah upaya untuk meneguhkan kepercayaan orang. Peneguhan itu hanya bisa dicapai, manakala terdapat deskripsi perubahan kondisi dan situasi yang dihadapi oleh tokoh-tokohnya.

Setelah itu, biasanya film akan diakhiri dengan satu tawaran solusi atau tidak sama sekali. Sehingga, terserah nanti penonton yang akan menyimpulkannya. Untuk ending film, kebanyakan pembuat film menempatkan pernyataan-pernyataan khusus dari subjeknya. Bentuknya, bisa statement harapan, keinginan, ajakan atau yang lain. Bahkan, tak jarang film diakhiri dengan sikap pembuatnya sendiri.
Sederhananya adalah, ada tiga babakan baku. Dalam alur cerita, kita harus memahami bahwa film senantiasa akan ada awalan, isi dan akhir. Tiga bagian babakan ini, sudah tentu menjadi kerangka utama. Babak awal, akan berisikan bagaimana kita mampu mengenalkan, mendeskripsikan persoalan. Baik pengenalan tokoh, wilayah geografi dan suasana.
Setelah itu, kemudian akan dapat dimulai dengan bagaimana persoalan itu mempunyai dampak, mempunyai akibat. Kupasan, analisis dari setiap aspek dikenalkan di sini. Sampai pada akhirnya, ditawarkan serangkaian solusi-solusi yang memang menjadi sikap dari pembuat film itu sendiri. Untuk mampu menulis alur cerita yang matang, sudah tentu harus ada kejelasan sikap dari pembuatnya itu sendiri. Selama tidak terdapat kejelasan sikap pembuat, maka alur menjadi susah untuk dikerjakan.
Ibarat menuliskan ide dalam sebuah lembar, itu cara kerja alur. Bagaimana muncul persoalan, hingga akhirnya terdapat sejumlah penyikapan-penyikapan, ini yang menjadi intinya. Kertas kerja dalam alur cerita menjadi bagian yang penting. Sehingga, jangan pernah mengerjakan film, tanpa pernah membayangkan alur macam mana yang akan dipunyai.
Sekadar catatan, dari contoh di atas, maka, siapapun akan mengetahui arah dan apa yang ingin dimunculkan dalam film. Sebuah kisah masa lalu, dengan hutan yang masih terjaga, namun akhirnya hancur. Hancur, setelah ada penebangan yang terus menerus dilakukan. Bahkan, sampai menimbulkan akibat yang sangat mengancam.
Yakni, adanya korban dari banjir tanah longsor dari tebing pinggir hutan. Yang dulunya justru tak melahirkan ancaman. Kini, setelah tanaman banyak yang ditebang, ancaman itu bisa muncul setiap saat. Menciptakan kecemasan pada penduduk asli. Bahkan, pada sisi lain, sungai yang awalnya sangat jernih, kini sudah keruh. Ini akibat air tanah yang tak bisa ditahan oleh akar pohon yang sudah mati, dan langsung mengalirkan keruh air tanah ke sungai. Ancaman lain adalah, ketika banyak pohon sumber hidup masyarakat dan hewan, satwa di wilayah tersebut ditebang. Ancaman yang lebih menakutkan, tentunya.
Nampak bahwa, dari alur cerita itu, ada tawaran konflik. Konflik dengan elemen visual yang bisa direkam oleh kamera, gabungan dari gambar dan suara. Dengan mudah, akan dipahami alur tersebut. Konflik yang dengan mudah terbaca, dan menjadi daya tarik dari sebuah film. Mungkin, pertautan konflik-konflik ini, hanya diperoleh dari hasil riset yang detail. Maka, para pembuat film seharusnya sadar betapa pentingnya riset yang detail sebagai bagian penting dari isi alur film yang akan dibuat.
Sederhananya, alur cerita adalah sebuah lembar kerja yang sangat efektif dalam membangun kisah film dalam segenap aspeknya. Artinya, dalam alur cerita akan terungkap sebenarnya cerita yang akan divisualkan. Bukan saja dari pendekatan kreatif, tetapi juga telah membuka peluang bagi adaptasi teknis pembuatan itu sendiri. Dalam cerita, sudah tentu, akan terdapat alur –sekalipun singkat dan sederhana. Juga, akan tertangkap pula, konflik apa yang sebenarnya ingin disodorkan serta tema besar macam apa yang akan diuangkap lewat film.

(((*** jane q bingung rodo'an,,, wah, emang sangat kerja keras sekaleeee,,,
Allahu Akbar!!!!

Selasa, 10 Agustus 2010

Etika Profesi Desain Grafis_Tantangan pada masa depan

Eksistensi profesi desain grafis secara kuantitas menunjukkan angka pertumbuhan yang sangat luar biasa dalam dua dekade belakangan ini di Indonesia, khususnya di Jakarta, Bandung, Yogyakarta dan Surabaya, sejak 1990 naik lebih dari 1100 %, sejak 1995 naik lebih dari 500%. Pertumbuhan peminatan profesi desain grafis ini seiring dengan tumbuhnya industri pendidikan yang membuka program studi desain grafis (desain komunikasi visual) dari level D2 sampai S1.

Pada sisi lain, secara kualitas menunjukkan kemerosotan penghargaan dan apresiasi dari industri praktis dan pemakai jasa, selain itu juga kemerosotan kualitas kompetensi dari desainer.

02.
Cepatnya perkembangan media dan teknologi baru pendukung pekerjaan desain grafis sejak awal 1990-an sampai kini memberi dampak yang signifikan terutama kepada sikap manusia – insan desain grafis, pelaku bisnis dan pelaku industrial. Kecepatan dan akurasi desain memang jelas meningkat, namun kualitas apresiasi dan desain menurun.

03.
Krisis ekonomi 1997 – 1998 dan akhir 2008 adalah momentum baik untuk menyusun strategi dan taktik baru guna mengatasi tuntutan-tuntutan baru yang lebih besar dan banyak, namun belum dilakukan secara optimal dan sinergi oleh pihak terkait : industri pendidikan – industri praktis, industri pendukung – pemerintah – asosiasi profesi.

04.
Krisis multidimensi didalam masyarakat khususnya krisis sosial – budaya dan etika.

Tantangan

Dari fakta-fakta diatas, dibutuhkan strategi dan taktik berupa etika baru melalui perspektif, visi dan spirit baru.

Etika baru tersebut sebagai tantangan pada masa sekarang dan pada masa yang akan datang.

  • Etika
    Berkaitan dengan baik dan buruk, benar dan salah. Berkaitan pula dengan adat dan kebiasaan (kebudayaan).
  • Profesi
    Bidang pekerjaan yang dilandasi pendidikan keahlian tertentu dalam desain grafis.
    Pilihan profesinya :
    • sebagai desainer
    • sebagai pengajar + entrepreneur
    • sebagai desainer + artis
    • sebagai pengamat / kritikus
    • sebagai desainer + entrepreneur/industrialis
    • sebagai peneliti
    • sebagai pemerhati yang berkaitan dengan seni budaya atau lingkungan hidup
    • sebagai entrepreneur
    • sebagai pengajar
  • Integrasi etika profesi
    Bahwa seorang ahli seperti profesi yang tersebut diatas perlu memiliki kompetensi, kejujuran dan komitmen yang mencakup :

(klik pada gambar untuk memperbesar)

Kini, etika dalam profesi erat kaitannya dengan perspektif baru dalam komunikasi & kebudayaan. Tantangannya :

  1. Bahwa kebudayaan adalah karya manusia yang mampu mengembangkan kemampuan, bakat sampai menghasilkan atau menciptakan sesuatu yang bernilai.
  2. Melalui kebudayaan, manusia mampu menciptakan lingkungan hidup yang lebih baik : lebih aman, lebih nyaman, lebih indah, lebih mudah, lebih seimbang, serasi dan selaras.
  3. Bahwa kebudayaan sebagai forma spiritual dari suatu masyarakat, karena kebudayaan sebagai struktur dasariah manusia, ia mampu memberi ciri khas dalam adat kebiasaan, bahasa, teknik serta tata nilai.
  4. Bahwa seorang ahli dalam profesi juga sebagai komunikator. Untuk menjadi komunikator yang efektif masa kini, perlu memenuhi tantangan komunikasi interkultur. (Komunikasi interkultur adalah komunikasi antar manusia dengan persepsi kultural dan sistem simbol).
  5. Tampilnya teknologi baru dan lebih baik, pertumbuhan penduduk dunia dan pergeseran area ekonomi global telah mendukung pertumbuhan internasional. Setiap orang diseluruh dunia akan terpengaruh oleh pertumbuhan ini dan perlu komunikasi tentang sumber daya alam yang terbatas dan semakin rusaknya lingkungan hidup dan perlu pula peran serta kita semua untuk membantu mengurangi dan menghindari.
  6. Bahwa komunikasi mampu menyelesaikan banyak kebutuhan interpersonal, membantu menentukan identitas personal dan mempengaruhi manusia.
  7. Secara global, bahwa komunikasi kontekstual dengan politik, teknik, kultural dan ekonomi. Sedangkan kebudayaan kontekstual dengan keyakinan » Nilai» Sikap » Perilaku.
  8. Bahwa banyak pembenaran-pembenaran di dunia pendidikan yang sebenarnya tidak selalu atau mutlak benar dalam dunia praktis.
  9. Berpikir dan bersikap positif dan konstruktif kepada:
  • Tuhan Yang Maha Esa
  • Diri sendiri
  • Rekan kerja / orang lain
  • Profesi
  • Organisasi / institusi
  • Sumber daya : waktu, air


Penutup

Bahwa etika profesi desain grafis pada masa depan tidak cukup memiliki kecerdasan intelektual, tapi juga wajib memiliki kearifan spiritual yang senantiasa takut kepada Tuhan – pencipta seisi alam semesta dan memiliki kemampuan komunikasi interkultural. Senantiasa mau belajar dari kesalahan, mau menerima perbedaan pendapat, memiliki inisiatif, cenderung berusaha untuk mencari nilai beda ketimbang harus bersaing atau berkompetisi, serta berpikir terpadu.

Sebagai cognitariat seperti profesi lainnya perlu memiliki etika profesi baru yang selaras dengan tuntutan dan tantangan baru, tantangan yang sebenarnya suatu tanda pertumbuhan bagi kita bersama.

Minggu, 04 Juli 2010

pikir-pikir desainer vs pasar

Permasalahan : berakibat pada sikap individual, efisiensi ekonomi industri sehingga pasar itu sangat ditentukan oleh hal-hal tersebut. Persoalannya adalah di dalam industri kreatif “kreatif man” ketika harus berhadapan dengan atau kepentingan pasar apa yang harus kita sikapi atau bagaimana kita harus bersikap supaya cara itu bisa dilaksanakan tapi tidak mengorbankan kreatifitas dan kualitas produksi ?
Clue :
- Era modern, sikap individual, efisiensi ekonomi industri (penentu pasar)
- Kreatif man : antara kepentingan pasar vs kreatifitas dan kualitas produksi
- Solusi penyingkronan keduanya tetap megikuti pesanan pasar tapi tidak mengorbankan kedua hal tersebut.
Inti arah gagasan :
1. Punya ide baru yang terus mengalir adalah sangat penting. Ide-ide baru adalah darah kehidupan bisnis kita. Oleh karena itu, penting untuk mendorong kreatifitas menjadi benar-benar inovatif.
2. Pengejaran atau penyelesaian target yang telah disesuaikan dengan brain storm yang telah dibuat untuk pengangkatan ide kreatif. Permintaan pasar yang terkadang menekan para kreator, sehingga mematikan ide kreatif yang telah dimunculkan.
3. Memang para klien biasanya meminta hal-hal yang tidak masuk akal dan parahnya mereka terlalu berkomitmen pada hal kebiasaan.
4. Para desainer terkadang memunculkan ide-ide gila mereka, sebenarnya mereka yang memiliki style sendiri adalah mereka yang memiliki cakram-cakram yang belum dapat diterima di lingkungan secara umum.
5. Perbedaan itu kadang diterima kadang tidak, soalnya tidak semua klien menerima hal-hal baru yang berbeda, mereka lebih berjaga-jaga pada trend yang sudah ada di pasaran.
Seorang kreatif man khususnya desainer berusaha untuk menciptakan sebuah brand personality untuk membentuk sebuah daya jual. Kita harus menciptakan sedikit demi sedikit suasana yang membuat seorang klien akan menerima keputusan seorang kreator. Apapun keputusan yang diperoleh akan menjadikan klien percaya bahwa karya itu suatu saat akan menjadi terkenal dan dapat membranding produk tersebut menjadi produk yang tetap menjaga kualitas dan keunggulan produk tersebut.
Target pasar yang harus dicapai itu boleh tapi ikut campurnya seorang klien hanya berkisar 25% dari hasil karya yang telah dibuat. Memang klien yang memberi modal terhadap trealisasinya suatu karya tapi seorang desainer biasanya lebih tahu mana karya yang efektif untuk sebuah produk yang digunakan untuk promosi.
Misalnya untuk desain grafis haruslah bisa menjalankan fungsi sosialnya, harus lebih dekat dan memahami kebutuhan masyarakat, lebih komunikatif, lebih membumi, dan lebih bermanfaat. Itulah poin penting yang harus dilakukan dalam pergerakan pada setiap industri kreatif. Dalam banyak tulisan dan buku-buku desain, sering disebutkan bahwa esensi dari desain adalah untuk membuat hidup masyarakat, yaitu membantu kehidupan pengguna desain menjadi lebih baik. Pada kenyataannya, desain grafis justru menjadi perantara dan calon pembeli.
Desain rafis lahir dari keahlian para seniman yang menciptakan pesan-pesan visual yang mampu menginformasikan ketersediaan sebuah produk untuk dapat dibeli oleh konsumennya.pesan tersebut tidak hanya menginformasikan tapi juga mempersuasikan seseorang untuk membeli barang yang ditawarkan.
Sebuah perlawanan ketika kuasa modal atas profesi desain memunculkan keresahan desainer grafis. Menjadikannya sebuah ujung tombak kapitalisme, melainkan keinginan untuk menawarkan upaya pembalikan prioritas kerja agar tidak sekedar terjebak pada komunikasi untuk menjual komoditi semata, tapi juga membangun komunikasi yang lebih manusiawi, bermakna, dan abadi.
Ada beberapa pilihan jalan bagi para desainer grafis adalah bertanggung jawab mutlak pada mereka yang membayar jasa sesuai dengan perjanjian, apapun tugasnya, atau bertanggungjawab secara etis terhadap masyarakat pengguna selain pada klien dalam proses merancang medium komunikasi visual yang bersifat komersial sekalipun, alasannya merancang untuk menjual suatu produk tapi rancanglah tanpa melupakan tanggung jawab sosial. Atau mendirikan lembaga khusus mendesainkan masyarakat kecil tapi biasanya ini tidak bertahan lama karena lebih besar pasak. Mungkin juga bisa dengan pembalikan prioritas dengan menyempatkan mendesain yang memiliki makna kekal bagi kemanusiaan. Yang terakhir adalah perubahan pola pikir untuk lebih mengunggulkan kemanusiaan.

Selasa, 08 Juni 2010

Desain Dalam Konteks Visual

dalam banyak tulisan dan buku2 tentang desain, sering disebutkan bahwa esensi dari desainadalah untuk membuat hidup masyarakat, yaitu membantu kehidupan pengguna desain menjadi lebihh baik. pada kenyataannya, desain grafis justru menjadi perantara produsen dan calon pembeli. apakah hanya demikian saja fungsi dari profesi dan bidang keilmuan desain grafis???


rasanya kita perlu sedikit menengok ke belakang, dimana desain grafis bukan sekedar anak kandung kapitalisme dan revolusi industri.

sejarah desain grafis disebutkan sama tua dengan sejarah manusia ketika manusia berburu binatang dengan melihat jejak kaki buruannya atau saat si pemburu membuat lukisan gua zaman prasejarah tentang proses perburuannya, disaat itulah manusia membaca dan memproduksi tanda visual.

di Indonesia- terlebih ketika orde baru dengan jargon pembangunan menggelar modernisasai, kehebatan kuasa kapital dirasakan di atas kehidupan individu. tingkat kelahiran harus dikendalikan dan sektor pendidikan dibangun sebagai sistem pencipta tenaga siap pakai untuk pabrik2 modern di negri kita kemudian melahirkan geliat industri desain-termasuk sektor pendidikan desainnya.

tentu saja desain yang dihasilkan oleh sebuah manufaktur akan dinikmati oleh masyarakat banyak sebagai konsumen, namun tetaplah tujuan proses desain dalam rangkaian produksi itu bertujuan untuk memperbesar keuntungan sebagai memperbesar kapital. (VSS)

waduuuuuuhhhhhh..... ('_'a